在5月22日开幕的2015HTML5游戏生态大会上,sina微博游戏副总经理韩锋参与了本次大会巅峰对话——《HTML5游戏生态服务》,我们伍游的记者也有幸在会后采访到了韩锋,请他给我们分享sina微博游戏下一步关于H5游戏的动作与安排。
伍游:想问一下新浪游戏是否考虑在HTML5游戏方面有一些动作,用来为自己在HTML5游戏市场抢一个地位呢?
韩:其实动作我们已经开始做了嘛,最近我们也推出了几款这样的游戏,然后效果都不错,其实我们从5月30日开始我们将全面的推出HTML5游戏。
伍游:如果进入HTML5游戏市场,那么新浪游戏这边主要有什么优势呢?
答:我觉得其实新浪优势很明显,第一个就是我们是一个用户量巨大的一个社交平台,那我们的用户都是有这种社交关系的,那我们的优势是可以在平台上很方便的去传播,然后用户的接触程度也比较高,所以我觉得我们是可以大有所为。
伍游:所以新浪微博也是在期待HTML5这边有一个爆款的游戏出来,对吗?
答:对,其实,我觉得微博的用户对娱乐的需求是非常高的,那我们现在提供了大量的音乐视频,其实在游戏这块之前是我们的一个短板,那我们通过h5我们希望对微博的用户提供一个更好的服务。
以下是新浪微博游戏副总经理韩锋在群访室答记者问:
Q:目前新浪微博HTML5游戏的营收情况如何?
A:其实新浪微博从2014年就开始布局,真正说到做收录的游戏,应该是从4月份开始,第一款应该就是《愚公移山》,推广这款游戏在一个月的情况大概是进了130万的用户,收入是超过80万的流水,所以整个数据对于我们来说还是超过预期的。
Q:《愚公移山》的营销像您说的这种80万的流水大概持续了多久?
A:我们从四月份开始有一个多月吧。
Q:像这种轻度的游戏您觉得还能持续多久?
A:我觉得其实微博有数亿用户,现在的《愚公移山》130的万的用户在微博的总用户里面,他是一个很小的成分,所以我们觉得在接下来的3到6个月,其实可以长期的来用2-3款优秀游戏,但是它们的周期是没有问题的。
Q:那您是否希望出现像传统渠道的爆款,一上来的用户就能达到好几百万甚至上千万,流水也能达到相应的很高的成绩,这样的重度游戏有没有考虑过?
A:我觉得微博用户他有自身的特点, 如果说我们H5的游戏更适合做的轻量一些,用户更适合理解一些,因为微博的用户他是习惯在信息流和碎片时间去玩这种游戏,所以接下来我们会找出更适合新浪微博的这种游戏来做重点的推广。
Q:不同的流量平台,做H5的时候还是要根据自身的特性选择不一样的游戏形式?
A:对,游戏不一样。
Q:H5游戏和页游很类似,都是打开浏览器直接玩,不用下载,但用户的数据点击变化和留存率的问题您觉得怎么解决?
A:目前从留存来看,我们主推的是《愚公移山》和《古龙群侠传》,但是在微博上我们改了名字,叫《笑侠神功》希望它能逗比一点,这两款游戏的它的次日留存大概能在10%左右,这个是我们没有上到runtime版本之前,通过微博打开浏览器去玩,我们在530版本以后,玩这个游戏会有一个H5的专门的框架,它是嵌在runtime,也可以让用户存桌面。如果是这样的话,用户在玩这个游戏我们会通过一些引导,加入一些任务留存让他存到桌面上,这个留存会大大的提升。
Q:介绍一下新浪微博在2015年下半年的整个渠道这款分发的类型,H5游戏的比重是相同的比重呢还是更倾向于主推H5,还是说H5只做一个一般的推广的类型去看待?
A:其实从我的角度来看,我是更希望说能够把H5做成一个主要的方向,因为对于新浪微博来讲,我们希望用户能再微博里找到他喜欢的东西,比如说在微博里听音乐、玩游戏、看视频,如果是原生的话可能要跳出微博,如果让用户留存在微博里面,那我们给他提供这样的服务,对整个微博的生态都是更好的。
Q:您刚才说的尽量不让他们跳出微博,新浪微博游戏的营销是不是也有一些比较方便的跟进,比如说他的官方微博的账号的级别推荐形式?
A:对,其实这个现在我们已经在做,包括我们微博的官方账号,游戏的账号,我们会像用户推荐新的内容、新的版本、新的游戏,这些都是跟玩家有一些密切的沟通。
Q:因为我使用推送的时候会经常有厂商性的行业推广,其实我没有收听官方微博,但是这种推广性的东西会时不时的到我这来,但是频率肯定不是太高,不让用户感到厌烦的这种频率,这种咱们会不会考虑?
A:以前推广这种原生游戏推广的方式,我们都会采用。
Q:新浪微博游戏有没有主动的去寻找其他的H5游戏?
A:有,现在我们在跟其他的发行和CP都有接触。