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小米互娱尚进:小米生态圈助力H5开发者

2015-05-23 15:28 来源:伍游网 编辑:伍游 0人参与评论
【摘要】小米互娱总经理尚进答记者问以及精彩演讲。

522日,2015HTML5游戏生态大会在北京国际会议中心盛大召开,其中,小米互娱总经理尚进在大会上发表了精彩演说,并且我们伍游记者在会议群访室里见到了尚总,以下内容是尚进答记者问:

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Q:请问小米下一步对HTML5游戏有什么计划?

A:我们做游戏生态圈的时候,凡是手机上能玩游戏的都本来在生态圈考虑之内,总的来说其实是积极的等风来,大家都觉得很容易玩到的游戏类型本来都在意料范围之内,但目前开发者创造出什么样的游戏是核心问题,我们都是敲边鼓,在等待巨星登场。游戏本身需要足够数量的开发者努力,我们也不知道超级巨星具体是谁,但实际游戏的这种表达形式,可能需要创意奇观和视觉奇观才能呈现出来,所以他们其实非常努力的在帮大家去提供一个塑造视觉奇观的一个可能性,我们呢只好帮大家去考虑一下这种创意奇观如何在这种游戏的类型上去塑造。去年其实没条件,今年小米内部有一个技术团队,10人左右,经验丰富,之前从事过端游的、引擎开发主工程师、主美、数字策划,他们都来自以前著名的这种大型的端游厂商。他们以前是明星,现在不再做明星了,而是做明星经纪人,帮助开发者去考虑什么样游戏类型的这种不同的表达方式。举个例子,刚才跟苏毅还聊到这个事情,比如说单机游戏,比如我们觉得像消除类的游戏,它的核心的体验到底来自于什么?还有像捕鱼达人那种,其实我们叫他2bj类,这类游戏他的核心的方式是什么,包括我们其实因为这涉及到IP方,小米今天不断的在跟国际上更多的IP厂商在交流,有可能帮助开发者去开发IP。开发这个词不是说游戏制作,而是借用了一个电影术语,就是它在拍摄之前先要长期的准备过程,包括美术概念设计,可以叫提前开发,举个例子,漫威的提前开发的要求,现在是必须12个月以上了,否则他认为你吃不透,是不被允许的,那么开发者可能面临很大的压力,但是有可能我们会帮助大家做提前开发的工作,这样的话大家再去做的话,会提速很多。6月份小米本身还有游戏产品的发布会,也会给大家介绍一下我们准备的一个情况,我们今年可能会比去年更加积极的去推出我们生态本身的一些产品,HTML5游戏也在这个范围之内。

 

Q:那你们对VR游戏有没有考虑到,小米对VR游戏怎么看的?

A:其实我关注一切新类型的游戏,因为游戏这东西很容易过时。昨天的奇迹,今天呢就是一个平常事,玩游戏的人都司空见惯,所以大家总是在找更新鲜更新颖的。可能大家关注的点不一样,但是大家始终在找最新鲜的东西。我们提到HTML5,其实HTML5本身是需要在设计理念的挖掘上做的一个新招数,跟pc也一样,pc最早的页游是从策略的游戏开始,就是说他跟适合展现策略。

 

Q:您在年初说过今年需要争取给开发者打造15亿以上,现在差不多半年过去了,这个目标实现的如何,然后其中HTML5相关的又占了多少?

A:我们刚刚发布了Q1的分成报告,我们在去年给开发者提供了6亿的分成,我们在Q1就给用户提供了2.8亿左右的分成,也就是达到了去年的一半,所以呢我觉得这个目标执行的很好,因为我们的量仍然在一个目标突进的进程当中,相反的,今年我们的注意力放到了如何要单机游戏的体验更好,如何给单机游戏的开发者提供更高分成,如何解决h5游戏开发者收入问题,如何把像金山云这样的生态服务纳入到向开发者提供。另外还有一个就是我们在极力的促进减少人工对推荐的干预,我们希望他是一个用户个性化的自选取游戏的一个选择入口,这件工作做完以后呢,我觉得都会对今年整个游戏的生态有所帮助,给开发者带来有多的收益。


以下是小米互娱总经理尚进在大会上的演讲:

《小米生态圈如何助力HTML5游戏开发者成功》

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  去年我也参加了这个会,今年的规模又大了很多,每年的感受都不太一样,但是感觉每次参加这个会都有一点小小的感动。今天延续去年的一个话题,要跟大家分享一下我们对HTML5游戏怎么看,包括我们怎么能够支持到大家。所以我定的标题是小米生态圈,毕竟不是讲概念的,关于生态圈本身有非常明晰的定义,以前我们大家都说生态、生态,但是很多人实际上对这个概念很模糊,就像大家说小米是用粉丝经济,但是粉丝经济听上去是一个概念,但是它背后的逻辑非常清晰,以前的厂商卖出去手机,卖完以后恨不得不再跟用户打交道了,因为用户再来找你的时候都是投诉,返修,但是小米觉得我们把手机卖出去以后,我们要继续跟用户保持联系,我们要为他提供源源不断的手机上的更多内容和服务。这样的话,恨不得用户找我们,甚至是我们主动联系用户,我们跟用户始终在一起这个东西放到资本市场也好,媒体也好,大家叫做粉丝经济。

  我们提生态,是不是比联盟、甲乙方更好听的概念呢,我觉得也不是,我们有一个清晰的定义,就是我们认为生态是整个产业细分中的一个产物,因为我们做了很多年的游戏,过去游戏从引擎做起,我们要做产品、做运营、营销,我们要把它卖给用户,推荐给用户。我们做的很多,每款游戏的门槛非常高,但是今天在手机上其实无数的细分工作由无数更专业的公司来做的,这个也是去年年底《全民奇迹》上线的时候提到的,我们认为今天这款游戏的成本其实是围绕着不同理论,不再有短板,而是把各家的长板突出出来。

过去一款游戏,特别是过去,包括今天游戏失败的概率要远远大于它的成功概率,因为各种原因:表现不给力,题材挖掘失败,营销不行,用户不知道,外挂……它有各种各样的情况发生。今天一旦被细分之后,我觉得我们让搞创意的人来考虑游戏怎么做,我们要找最好的引擎,免费给大家提供服务,让大家做更好的效果,我们提供更好的云服务,给大家更好的服务系统稳定性的支持。大家也不用上来就扛很多的流量成本,渠道把用户入口做好,让大家体验做好,让用户对游戏,无论存留率还是什么也好,我们一直要持续下去。在过去一年中,小米携手金山云、包括猎豹,我们的投资合作伙伴,找一些投资合作伙伴共同打造这样一个游戏生态,因为这样的细分工导致了生态的存在。

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  谁在向大家解释生态呢?比如说我们,我们很在乎,因为大家很在乎这个入口,引擎,为什么游戏引擎叫做引擎,引擎这个词本来是航空工业出来的,大家也知道,坐飞机最难的是引擎,到今天我们国家航空发动机都还没有到世界最领先的级别。但是很高兴,在游戏引擎领域,中国其实今天非常有竞争力,

  比如说,我们今天能够提供这样一个平台,为所有的开发者来提供这样的生态中的重量级的组件,有了生态或者说我们就在一个生态中,我们要做什么呢,对得起所有的开发者,对得起所就生态,我们既然在生态中肯定希望生态越来越好,用户越来越多,游戏越来越好,我们做很多落地的工作。这里面首先我觉得关于生命周期,整个手游生命周期比这里短,从我们这里可以看到,手游生命周期不断加长,用户对它的期待和存留是渐进的过程,这点我相信会越做也好,当然也取决于游戏的投入包括游戏的设计、品质,这也是开发者要做到的。

  我们也有一个内部的小的技术团队,我们不做研发,但是我们在帮助所有的被投企业去考虑不同游戏类型所面临的问题,最后我们今天给大家提供最重要的是关于流量入口这个问题。刚才报告中也说明了,各大渠道都在为HTML5游戏定制入口,我们也不例外,而且我们做的最早。今天我们还没有发布新版的小米云中心,我们两个月之内推出新的小米云中心的新版本,新版中特别大的本身,HTML5本身是独立搞的,现在原生游戏大家很在乎推荐,这个代价最大的,之前可能更多的在原生游戏中人工成本很多,但是在新版中,把HTML5游戏和原生游戏同样的比例放入游戏中心的首页推荐,希望用户能够直接进入HTML5游戏,为什么呢,我也说一下我们的自身诉求,HTML5今天探索的中,大家当做新鲜的体验去感受,包括在整个APP中的存在时间要长很多。所以我们也希望通过我们对流量入口的挖掘给大家带来更多的流量。

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